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Regletas de Cuisenaire
ID de Enlace 2818
Título Regletas de Cuisenaire
Dirección Url http://www.regletasdigitales.com/
Descripción web que combina la manipulación digital y experimentación con materiales como las regletas de G. CUISENAIRE.

Al trabajar con las regletas digitales se establecen relaciones de equivalencia por que todas las regletas del mismo color tienen la misma longitud, y también relaciones algebraicas porque cada regleta es mayor que la anterior y menor que la siguiente10.
Categoría Aplicaciones didacticas educativas
Pizarra Digital
Matemáticas
Palabras Clave
Fecha May 12, 2009
Nombre de Contacto
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3. Geometría interactiva
  En la convocatoria 2005 de los Premios a Materiales Educativos Curriculares, se ha distinguido esta unidad didáctica dirigida a alumnos de 4º de ESO, creada por María José Sánchez Quevedo. La autora pretende con este material proporcionar herramientas sencillas y amenas que permitan a los alumnos interaccionar con los objetos matemáticos en los niveles de visualización, análisis y deducción informal, favoreciendo de este modo un proceso de descubrimiento que facilita la comprensión de los conceptos matemáticos.
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4. Proyecto Alquimia
  Proyecto Alquimia es un recurso multimedia que presenta las unidades didácticas en un marco muy relacionado con un laboratorio experimental interactivo.
Proyecto Alquimia estructura los contenidos en tres mundos dentro de un laboratorio. Cada mundo representa a un ciclo de los tres que componen la Educación Primaria.
En cada uno de los tres escenarios (uno por mundo) existen cinco zonas activas que representan los cinco grandes bloques de contenidos en los que se divide el área: salud, seres vivos, tecnología, geografía e historia.
Salud se denomina Crezco feliz en clara referencia al crecimiento saludable del niño que comienza el área de Educación Primaria a los 6 años y la finaliza a los 12, y está representado en los tres escenarios por un esqueleto sonriente que saluda con su brazo al posicionar el puntero del ratón sobre él. Seres vivos se denomina Animales y plantas y se representa en los tres escenarios por un animal y una planta que crecen de tamaño a medida que se asciende de mundo. Tecnología cambia su nombre por Máquinas y herramientas y está representado por diferentes objetos tecnológicos, desde una regla a un ordenador. Geografía se denomina Mi planeta y se accede desde la imagen constituida por diferentes mapas y un globo terráqueo. Historia se denomina La máquina del tiempo y aparece representado por un artefacto transportador a diferentes épocas históricas.
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